Le Trône de Fer (Jeu de plateau) – 2e édition

La nouvelle boite, toujours aussi classe (et bien remplie)

Pour bien juger les qualités et les défauts d’un jeu, il faut à mon sens y avoir joué un nombre minimum de fois, pour bien en intégrer l’ensemble des mécanismes, et avoir rencontré une variété convenable de situations différentes. C’est la raison pour laquelle j’écris si peu d’articles sur les jeux sur Même Esprit, alors même que je joue au moins une fois par semaine, à un ou plusieurs jeux : comme on ne joue pas toujours aux mêmes jeux, le temps qu’on aie joué un nombre de fois satisfaisants pour que je considère en avoir une perception convenable, le jeu a perdu toute espèce de nouveauté, et le principe d’un article pour le faire découvrir perd du coup pas mal d’intérêt…

La sortie de la 2e édition de l’un de mes jeux préférés, basé sur l’univers d’un de mes romans préférés, Le Trône de Fer de George RR Martin, va me permettre de contourner cet écueil, puisque je connais très bien la première édition, et que j’ai déjà pu jouer une partie de la 2e, et que j’ai réfléchi pas mal aux nouveautés de cette édition.

Pour ceux qui ne connaissent pas du tout le jeu, sachez avant tout que personnellement, et comme pour pas mal de ceux qui l’apprécient beaucoup, c’est ce jeu qui m’a amené à découvrir puis aimer les romans, et pas l’inverse (ce qui est un gage de qualité pour un jeu, les jeux dérivés de licences, conçus avant tout pour capter un public de fans déjà acquis, étant souvent relativement peu satisfaisants d’un point de vue ludique). Il ne s’agit pour autant pas forcément d’un jeu grand public, même si le succès de la première saison de la série pourrait y amener de nouveaux joueurs venus d’un horizon plus large que celui des geeks amateurs de médiéval fantastique, puisqu’il s’agit d’ un jeu de conquête assez élaboré, mêlant stratégie militaire et politique, et diplomatie. Les joueurs y incarnent l’une des plus grandes Maisons des 7 Royaumes (Stark, Lannister, Baratheon, Tyrell, Greyjoy ou Martell), luttant contre les autres pour s’emparer du fameux Trône de Fer. La mécanique du jeu fait la part belle à la programmation, tous les joueurs commençant chaque tour par placer des jetons « ordres » cachés sous chacune de leurs armées avant de les révéler tous ensemble pruis de les résoudre par ordre de priorité, les raids, premiers ordres résolus, permettant de supprimer les soutiens des armées ennemies, les ordres de marche permettant ensuite d’engager des combats, et enfin les ordres de consolidation du pouvoir permettant d’obtenir des « jetons de pouvoir ». Ceux-ci, qui sont en quelque sorte la « monnaie » du jeu, permettront ultérieurement de miser, lors de phases d’enchères au cours desquelles les Maisons misent secrètement pour accaparer trois symboles de puissance majeurs et se placer au mieux sur les échelles de pouvoir de la Cour (sur laquelle mieux on est placé par rapport à ses concurrents, plus on peut réaliser d’actions « joker », plus puissantes que les actions de base), du Trône de Fer (qui détermine l’ordre souvent crucial dans lequel les actions des joueurs sont résolues) et des Fiefs (qui départage les conflits militaires).

Le jeu est très original (si ce n’est que pour avoir joué une fois à Warrior Knight avant de connaître Trône de Fer, j’y ai reconnu pas mal de mécaniques), et il a notamment une qualité que j’apprécie particulièrement : on peut y jouer avec une quasi absence de hasard, en ne comptant donc que sur les qualités de stratégie, de diplomatie, et de bluff des joueurs (même si ces « qualités » peuvent créer parfois des conditions de jeu proches du hasard, on est d’accord !). Et une fois qu’on connaît l’œuvre, retrouver les personnages qu’on aime (ou qu’on aime détester) sur les cartes de leaders jouées lors des combats, reconnaître sur le plateau de jeu (qui a la forme d’une carte géographique de Westeros) des lieux souvent évoqués dans les romans (Winterfell, Port-Réal, Peyredragon, Harrenhal…) est un petit plaisir supplémentaire très appréciable.

Derrière le paravent des Tyrell... des jetons d'ordres et des figurines

Qu’est-ce qui change avec cette nouvelle édition ?

J’avoue que je ne m’attendais pas à une nouvelle édition du jeu, le jeu de base avec ses deux extensions officielles me convenant parfaitement. Mais bien sûr, le principe d’une nouvelle édition de base qui inclue les modifications principales apportées aux mécanismes de base du jeu par les extensions, et qui évite à un nouveau joueur de devoir faire l’acquisition de trois boites de jeu pour pouvoir jouer au Trône de Fer dans des conditions décentes (la boite de base de la 1ère édition ne se suffisant pas à elle-même, il faut le reconnaître), était loin d’être farfelu.

Ont ainsi été intégrés aux bases du jeu:

– les Ports, dont le dessin directement sur le plateau rend naturellement leur position bien plus claire. Ça, c’était évidemment indispensable.

– les Garnisons, qui apportent une défense fixe additionnelle sur les positions de départ des différentes Maisons.

– les Engins de siège, avec une modification majeure : leur force n’intervient plus qu’en attaque ou en soutien d’attaque de Forteresses ou de Cités, et plus seulement en cas d’attaque tout court. Cela réduit encore les cas où ces outils déjà très fragiles et coûteux vont s’avérer un investissement utile (personnellement, je trouve qu’ils ne valent plus le coup).

– la pioche de cartes permettant de varier les effets des attaques de sauvageons, et dont les joueurs ne prennent connaissance qu’après avoir déterminé si leurs investissements en Jetons de pouvoir sauvaient le Royaume ou pas. Là encore, je suis mitigé sur cette règle, préférant pour ma part que les joueurs effectuent leurs choix en fonction de critères stratégiques, et pas en aveugle. Cette règle rend néanmoins les attaques de sauvageons un peu plus « fun » et, finalement, plus réalistes. En cas de victoire des sauvageons, la force de leur attaque n’est par ailleurs plus ramenée à 0, mais seulement réduite de 2, ce qui rend la menace plus présente (ce qui n’est pas un mal, notamment du point de vue de l’ambiance).

– les pioches de cartes Événements comportent désormais chacune deux exemplaires d’un événement permettant au détenteur respectivement du Corbeau, du Trône de Fer et de l’Épée Valyrienne, de choisir parmi trois effets possibles (Recrutement, Ravitaillement, ou rien du tout pour celui de la pioche I, par exemple), ce qui renforce l’importance des trois symboles de pouvoir.

Derrière le paravent Stark : des cartes

De nouvelles mécaniques de jeu font aussi leur apparition, avec la révision de deux ordres « joker » :

– le Raid joker ne supprime plus deux ordres Consolidation/ Raid ou Soutien (ce qui n’arrivait pas très souvent), mais peut désormais être utilisé pour retirer un ordre Défense adjacent, ce qui permet potentiellement de décoincer des situations bloquées.

– L’ordre de Consolidation joker a aussi été modifié, et permet désormais de créer une mini-phase de Recrutement sur la Forteresse ou la Cité sur laquelle il est joué, générant ainsi de nouvelles troupes d’une façon complètement maîtrisée par les joueurs. Deux très bons ajouts stratégiques.

– le pouvoir du Corbeau a été renforcé, permettant à son détenteur, au lieu d’intervertir l’un de ses ordres, d’aller jeter un oeil à la carte du sommet de la pioche des attaques de sauvageons, avec l’option de l’y laisser (et donc de savoir s’il lui sera utile d’investir pour la repousser, ou pas), ou de la défausser. Une bonne idée dans le cadre de la nouvelle règle sur les attaques de sauvageons.

– les effets et la puissance des cartes de Maison utilisées en combat ont été toutes repensées et réévaluées, de façon parfois discutable (les Tyrell avaient effectivement besoin d’un coup de pouce pour se mettre à la hauteur des autres ; les Greyjoy par contre, n’avaient sans doute pas besoin de se voir doter de l’arme atomique). Les illustrations ont été puisées dans la désormais très vaste banque des images publiées pour le Trône de Fer, en n’en gardant que le tout meilleur, et c’est un régal ; on a aussi maintenant uniquement des cartes représentant un vrai personnage majeur (là où dans la première édition, j’étais halluciné de voir des cartes sans nom comme « Garde de la maison Florent » dans les personnages Tyrell ! Oo).

– cette 2e édition annonce aussi un nombre de joueurs de 3 à 6… Pour être honnête, je n’ai pas fait de partie à moins de 6 joueurs, mais ce que j’ai lu et ce qu’on m’en a dit me laisse largement penser qu’il vaut mieux ne pas tenter une partie sans le nombre maximum de joueurs : les absents seront remplacés par des garnisons inactives, qui constitueront autant de protection anti-voisins gênants pour les joueurs qui les auront à proximité, tout en leur gardant au chaud des points de victoire surprise potentiels pour hâter la fin de partie s’ils attendent le moment-clé pour s’en emparer. Ça fausse complètement le jeu. Pour ma part, je garde sous le coude mon plateau de l’extension A Storm of Swords, qui permet de jouer à 4 avec des règles modifiées qui renouvellent agréablement le jeu tout en en gardant les principales caractéristiques.

– pour l’anecdote, une nouveauté optionnelle que je crois personne n’utilisera : les cartes de Tide of Battle, qui viennent mettre de l’aléatoire dans la résolution des batailles qui autrement se résolvent uniquement à l’adresse stratégique et au bluff… Une innovation brillante et emballante ! Oo

Le nouveau plateau, avec ses teintes brunes...

– Le matériel a fait quant à lui l’objet d’une remise au goût du jour, avec un plateau aux teintes brunâtres qui se veut visuellement plus réaliste que la carte effectivement plus symbolique de la 1ère édition, mais qui rend la lecture moins facile à mon goût ; les icônes « Épée » et « Tour » sur les cartes de Maison suivent cette logique aussi, avec un dessin plus réaliste qui ne m’a pas non plus séduit. Le plateau s’est vu par ailleurs rajouter une piste intéressante qui permet de suivre l’évolution en nombre de points de victoire de chaque joueur, rappelant visuellement à chacun qui constitue une réelle menace à tout instant de la partie. Ah ! il y a aussi de jolis paravents, pas indispensables, mais plutôt pratiques pour préparer ses ordres en toute discrétion.

Le matériel reste d’une façon générale d’excellente qualité, les jetons en bois ayant été remplacés par des jetons en plastique marbré assez jolis, les cartes gardant un revêtement très élégant qui fait plaisir à voir et à toucher… Clairement du point de vue du matos, il n’y a rien à redire, on en a vraiment pour son argent.

On a perdu en revanche plusieurs options parues dans les extensions de la première édition, dont notamment :

– les One-time orders, qui permettaient d’ajouter de la variété aux façons dont les armées pouvaient se déployer au cours de la partie ;

– et les Leaders, des figurines représentant des personnalités importantes de chaque Maison, qui accompagnaient les armées et qui pouvaient générer par eux-mêmes des ordres de Marche à partir d’ordres de Raid ou de Consolidation, selon les Leaders. C’est surtout cette dernière option que je regrette, parce qu’elle multipliait les possibilités d’affrontements (en augmentant le nombre de déplacements possibles pour tous les joueurs), et apportait une grande subtilité quant au timing des différentes actions, certaines batailles pouvant alors être déclenchées avant ou après la phase normale des déplacements. La plus grande importance prise par ces personnages dans la résolution du conflit donnait aussi un petit surcroît de l’atmosphère de l’œuvre à la partie.

Surtout, un truc qui me fait faire des bonds : depuis la parution de la première boite de la première édition, tous les joueurs ont tiré le signal d’alarme auprès de l’éditeur pour signaler un problème d’équilibre entre Lannister et Greyjoy. Les extensions qui se sont succédé, plus un errata bienvenu, ont permis de rendre moins inéluctable la défaite des Lannister contre des Greyjoy qui choisiraient de leur rouler dessus dès le début de la partie. Les joueurs qui se voyaient attribuer les Lannister continuaient néanmoins d’appréhender une partie au mieux tendue, sinon bloquée, tant les deux Maisons semblaient destinées à se taper sur la tronche, avec un avantage de fait pour les Greyjoy dans l’affrontement promis. Si une 2e édition devait modifier quelque chose, c’était bien CE gros problème-là ! Or, quelle a été la réponse des développeurs ? Ils ont basé l’un des deux navires Greyjoy dans le Port de Pyke, et ils ont… donné de meilleures cartes de Maison aux Greyjoy !!! Ces nouvelles cartes, en sus de la disparition des Leaders et des One-time orders, rendent la partie encore plus déséquilibrée qu’elle ne l’était au départ pour les Lannister, ce que ne manquent pas de hurler partout les joueurs qui se sont retrouvés à jouer Lannister dans cette seconde édition. Ca, c’est quand même un gros, gros foutage de gueule. Et comme pour moi le problème vient maintenant essentiellement des cartes de Maison Greyjoy, il est encore plus insoluble (en attendant une extension possible avec des cartes de Maisons alternatives) ; ma solution pour l’instant sera de retirer le navire supplémentaire avec lesquels les Greyjoy commencent la partie (idem pour celui des Baratheon, soi-dit en passant), qui n’a aucune raison d’être, et même si ça ne résout rien sur le fond.

...Rétrospectivement, le plateau de la première édition est presque fluo ! ^_^

Bref, pour conclure, je suis content de la sortie de cette nouvelle édition, parce qu’en proposant une belle boite complète, elle devrait attirer un nouveau public au jeu (là où auparavant, la perspective de devoir acheter 3 boites pour jouer convenablement devait rebuter pas mal de ceux qui auraient pu être intéressés). Jouer avec un matériel tout rénové donne aussi l’impression aux vieux briscards de découvrir un nouveau jeu, et les quelques nouveautés de cette édition permettent effectivement d’envisager de nouvelles stratégies et de nouvelles configurations de parties. Néanmoins, le problème d’équilibre entre Greyjoy et Lannister, qui fausse la partie et la rend normalement invivable pour l’un des joueurs autour de la table me fait déjà prier pour l’arrivée rapide d’extensions pour réparer ce bug fondamental, ce qui est quand même un gros gros défaut pour un jeu qui a pourtant été testé par des milliers de joueurs et dont ceux qui en font l’acquisition aujourd’hui seraient en droit d’attendre qu’il soit d’autant plus jouable d’emblée.

(Merci à Catryn pour ses photos !)

13 réflexions sur “ Le Trône de Fer (Jeu de plateau) – 2e édition ”

  1. dranac sur

    Quand Stéphane perdre, señor, lui toujours faire ainsi.
    Très bon article sinon ;)

  2. Akodostef sur

    ^_^
    Merci !
    J’aimerais bien voir des stats sur le nombre de parties dans lesquelles les Lannister ont gagné. Dans notre groupe en tous cas, sur une trentaine de parties, ce n’est soit jamais arrivé, soit arrivé qu’une fois.
    Je précise que ça ne m’ennuie pas juste parce que j’ai joué Lannister à cette partie, ça m’ennuie fondamentalement, parce que ce n’est pas normal qu’un joueur soit condamné d’avance à ne pas gagner (d’après mon expérience, un classement du plus grand nombre de victoires donnerait 1° Baratheon, 2° Stark, 3° Greyjoy, 4° Tyrell, 5° Martell et 6° Lannister).
    On aurait pu espérer que la 2e édition rééquilibre ça, mais ça n’est toujours pas le cas. :/

  3. dranac sur

    Oui j’ai vu ça lol. Il me semble qu’il y avait une ou deux petites autres erreurs (sur carte/plateau), mais pas aussi flagrante que celle là.

    C’est moche.

    Pour l’instant, mes stats sur cette v2 sont, en nombres de victoires :
    Baratheon :1 (à 4, de loin), 1 (à 6, GreyJoy juste derrière)
    GreyJoy :1
    Tyrell : 1 (à 6)

  4. wowo sur

    bonjour, merci pour cette decription efficace du jeu. Pourriez vous me dire si la version française de cette nouvelle édition est sortie et si oui, où puis je l’avoir? Merci!

  5. Akodostef sur

    Je confirme que c’est bien sorti en français !
    Quant à savoir où le trouver, ça dépend de la ville où tu habites, mais tu peux au pire l’acheter par correspondance (personnellement j’y ai peu recours parce que j’aime bien aller dans les boutiques, mais en tapant « achat jeu de plateau » sur Google tu trouveras rapidement des prestataires dans lesquels tu peux avoir confiance).

  6. Cocohero sur

    J’ai fait l’acquisition du jeu il y a environ 1mois et je n’ai pas eu l’occasion de le tester à 6 (pour l’instant 6 parties de 4 à 5 joueurs). Il en est ressorti que les Greyjoy se sont fait pourrir à chaque fois du fait de la mer qui les enclave et du manque de château à porté immédiate.

    Personnelement je les trouve vraiment enclavé et c’est celui qui fait le plus bas score au dé 20 qui doit récupérer la maison Greyjoy.

    Tout ça pour dire que selon la personnalité des joueurs et le style de jeu de chacun, la vision des parties change totalement. Je ne sais pas alors si on peut parler de déséquilibre. (Etant donné que personnellement je voyais Lannister avantagé par ses ravitaillement, ses châteaux gratuits (le château tyrell gratuit par exemple) et la possibilité d’enclaver Greyjoy)

  7. Akodostef sur

    Mmh… le fait est que le problème Greyjoy/ Lannister est un problème massivement constaté par la communauté des joueurs, qui communique beaucoup sur le Net. Du coup, l’expérience de ton groupe est assez surprenante et considérant le temps de jeu que vous avez connu, j’aurais tendance à penser que vous n’avez pas encore bien maîtrisé certains aspects du jeu ; notamment, les navires, qui sont un élément stratégique décisif et qui constituent un avantage énorme des Greyjoy (là où toi tu les perçois pour l’instant comme « enclavés »).
    Pour mémoire, au premier Tour, les Greyjoy ont trois châteaux « gratuits » accessibles dès le premier mouvement et sont garantis de remporter leur trois premières batailles ; ceci dit, le fait que vous jouiez à 5 compte sans doute beaucoup pour le fait que vous perceviez les Lannister comme en position de force : avec les Tyrell en moins sur le dos, ils sont effectivement dans une situation beaucoup plus confortable que dans une partie « normale » (à 6, sans partie du plateau artificiellement laissée vacante).

  8. Alexandre sur

    Bonjour, j’aimerais avoir le correctif des territoires s.v.p

  9. Akodostef sur

    Mmh… je ne sais pas ce que tu désignes par « correctif des territoires », j’ai essayé de voir rapidement sur le Net s’il y avait quelque chose de ce genre et je n’ai rien trouvé. Peux-tu être plus précis ?

  10. Christophe sur

    Je ne vois pas le déséquilibre entre les différentes factions au départ (grejoy/lanister par exemple) comme une érreur.

    J’ai l’impression que ce jeu est volontairement déséquilibre, cela force a la diplomatie et aux coups de couteaux dans le dos, en tout cas, dans ma bande de joueurs, sa marche très bien, on a plaisir a changer de faction d’une partie a l’autre en ayant conscience des désavantage que cela engendre ^^.
    Même si il est vrai qu’a la premier partie, le joueur grejoy a passé un mauvais moment.

  11. Akodostef sur

    Je précise que n’ai pas de problème avec le principe du déséquilibre, il est de toutes façons inévitable sur un jeu comme celui-ci, et il est générateur de jeu. Ce qui m’ennuie, c’est qu’une Maison se retrouve avec un avantage tel en début de partie que son voisin direct, s’il est sa cible, ne peut mathématiquement, mécaniquement, que se faire laminer (ce qui là par contre, est générateur non pas de jeu, mais de frustration).
    Vos témoignages (qui évoquent des difficultés pour le joueur Greyjoy) sont vraiment étonnants, et me laissent imaginer que les concepteurs du jeu ont observé que les joueurs débutants ne géraient pas bien les navires et que du coup le déséquilibre se faisait dans un sens puis dans l’autre les concernant en fonction de l’expérience du joueur, ce qui en fait effectivement un paramètre intéressant… Mais bon du coup, j’aurais aimé qu’il y ait des sets de cartes différents disponibles dans la boite pour permettre aux joueurs de faire varier l’équilibre des forces une fois qu’ils ont acquis les mécanismes principaux.

  12. Kadoxs sur

    Message après 3 ans de silence.
    Je suis d’accord sur le fait que le jeu est déséquilibré mais pas pendant tout une partie : l’avantage des alliances et des compromis est de s’arranger pour temporiser les phases passives de chaque famille :

    -Les Martell acquiert énormément de ressources aux premiers tours du jeu mais se retrouve vite encerclés par les Barathéon et les Tyrell –> Alliance obligatoire ou combattre 2 fronts.

    -Les Stark quant à eux, si il contrôle le chateau qui permet d’accéder au Nord, il est difficile de prendre le Nord, mais ensuite ils doivent soit s’allier au Grejoy pour descendre, soit passer par voix maritimes (mais doivent laisser des unités en couverture au Nord)

    -Les Greyjoy peuvent soit rush le Nord, soit préparer une armée en vu d’attaquer les Lannister, soit prendre le contrôle de la mer Ouest.

    -Les Lannister ont une grande étendue devant eux mais avec à chaque fois un seul symbole par case (ravitaillement ou chateau ou couronne) ce qui fait des Lannister un territoire étendu mais qui ne peut pas défendre 3 fronts)

    -Les Barathéon ont une grosse capacité maritime, Port-Réal juste à côté, c’est eux qui semble les plus avantagé (en même temps c’est ceux qui étaient sur le trône) mais une alliance contre eux et en 2/3 tours ils peuvent perdre leur avance.

    -Pour les Tyrell, un peu comme les Lannister, besoin d’une grosse armée, car ils sont sur l’étendu principale (avec les Martell qui remonte)

    En bref beaucoup de possibilités stratégique, avant même de définir ses déplacements, sans parler des positions sur la piste Influence. Je ne pense que le jeu avantage tout au long d’une partie une Maison mais plutôt par temps fort, et c’est la ou les alliances et/ou déclaration de guerre vont jouer une grande importance. Si on pense qu’il y a un déséquilibre (moi compris), je pense que c’est car il faut du temps pour comprendre et jouer toutes les stratégies possibles, c’est donc du coup les plus avantagés en début de partie (=Barathéon car 2 chateaux à proximité dont Port Réal + déplacement maritime en haut et en bas) qui sont en grand favori (avec possibilité d’alliance intéressante avec tout le monde sauf les Greyjoy) et un coulissement Nord/Sud au niveau maritime qui leur donne la possibilité de basculer leur troupe en un tour de l’autre côté du terrain

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