Seasons, le jeu
On n’écrit pas des masses d’articles sur les jeux sur Memesprit, et pourtant, on joue beaucoup ! La raison pour laquelle j’ai été si peu présent sur le blog ces six derniers mois tient d’ailleurs au fait que j’animais pendant ce temps une partie d’un jeu de stratégie/diplomatie en ligne inspiré de la saga de George R.R. Martin, intitulé Le Trône d’Acier (‘voyez le lien ?).
Mais ne pas vous parler de Seasons aurait été un signe d’ingratitude envers ce jeu auquel plusieurs membres de la bande jouent désormais plusieurs fois par semaine grâce à la magie de l’Internet.
A l’origine, Seasons est un jeu de plateau, conçu par Régis Bonnessée auquel on doit déjà le sympathique (mais très différent) Himalaya. L’objectif général du jeu, qui fait incarner aux joueurs des sorciers dans le monde imaginaire d’Argos, est d’invoquer des familiers et des objets magiques représentés sur une cinquantaine de cartes différentes (une vingtaine supplémentaire est déjà disponible via la nouvelle extension parue en juin, Kingdoms -article à suivre sur Même Esprit), en collectant des ressources (Énergies) qui pourront être transformés en points de victoire (Cristaux).
Le jeu débute par une phase de draft, au cours de laquelle chaque joueur va sélectionner une carte parmi neuf qui lui ont été distribuées, avant que chacun ne fasse ensuite circuler les huit cartes restantes à son voisin de gauche, qui sélectionnera une deuxième carte dans ce deuxième paquet, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs se soient ainsi composé une main de 9 cartes.
De ces neuf cartes, chaque joueur choisira alors les 3 cartes avec lesquelles il débutera la partie, 3 autres qu’il récupèrera à la fin du premier tiers de jeu (Année), et 3 dernières qu’il touchera à la fin du deuxième tiers. Cette phase préparatoire est particulièrement importante d’un point de vue stratégique et constitue déjà une part essentielle du plaisir du jeu, qui peut prendre des tournures très différentes selon les cartes que chacun aura sélectionnées, celles qu’il aura vu passer entre ses mains et qu’il saura se trouver dans celles de ses adversaires, et l’ordre dans lequel il les aura placées pour les utiliser à différents moments du jeu en optimisant leur coût ou leur impact sur la partie.
Commence alors le jeu proprement dit : on tire un nombre de dés spéciaux égal au nombre de joueurs (de 2 à 4) +1, et dans l’ordre du tour, chacun choisit l’un des dés pour lui-même. Le plateau de jeu représente une roue divisée en 12 mois et 4 saisons, pendant lesquelles les 4 différentes ressources (Eau, Feu, Terre, Air) seront plus ou moins abondantes. La face supérieure de chaque dé indique ce que ce dé va offrir au joueur qui l’a récupéré pour ce tour : des Énergies en plus ou moins grand nombre (de 0 à 2), des points de victoire, la possibilité de piocher une nouvelle carte, la possibilité de transformer tout ou partie de ses Énergies en points de victoire, une augmentation de sa Jauge d’invocation (qui limite le nombre de cartes qu’il peut avoir en jeu simultanément), et le plus souvent, une combinaison de ces différents avantages. Là encore, chacun choisit son dé en fonction de ce dont il a besoin à plus ou moins court terme, mais aussi en fonction de ce qu’aurait pu apporter aux autres joueurs le dé dont il les prive ; en outre, à la fin de chaque tour, le jeu progresse de un à trois mois d’un coup, en fonction d’une valeur apparente sur la face du dernier dé non sélectionné par les joueurs : il est ainsi possible d’influer sur la vitesse de déroulement du jeu si on a un intérêt à ce qu’elle dure davantage de tours (si on a un « moteur » de gains récurrents de Cristaux à chaque fin de tour, par exemple, ou si on peine à poser toutes ses cartes), ou qu’elle avance plus vite, ce qui peut être déterminant pour l’issue de la partie.
Poser des cartes en jeu coûtera des Énergies (différentes en fonction de chaque carte) ou des Cristaux, et permettra de produire différents effets soit au moment de son entrée en jeu, soit pour le restant de la partie, soit au moment du décompte final. Chaque carte invoquée rapporte enfin quoi qu’il arrive un certain nombre de points (qui peut être nul ou négatif) à la fin de la troisième Année (donc quand on a fait trois fois le tour du cadran du plateau de jeu divisé en 12 mois), qui marque la fin de la partie.
Seasons est un jeu extrêmement riche et qui se renouvelle de façon très plaisante d’une partie à l’autre, en fonction des cartes tirées puis sélectionnées dans la phase de draft préparatoire, puis des dés tirés tout au long de la partie, des actions et stratégies des différents joueurs… Le jeu peut donner l’impression à première vue d’accorder une place trop importante au hasard ; ce côté aléatoire du jeu est plus sensible sur les parties à 4 joueurs, où le dernier joueur a généralement peu de chances d’obtenir les ressources dont il a besoin, alors qu’à 2 il est plus stratégique, et bien plus rapide. Mais en vérité, c’est bien la stratégie et l’habileté des joueurs qui vont déterminer principalement le vainqueur de chaque partie, et les écarts de niveau entre joueurs expérimentés et débutants le démontre clairement. Seasons est un jeu qui demande une certaine connaissance générale des cartes existantes, il y a des mécanismes de gestion à acquérir pour jouer ses cartes plus efficacement, des combinaisons à comprendre pour optimiser ses choix en début de partie,… C’est ce qui en fait un jeu très ingrat pour des joueurs qui le découvrent en jouant contre des joueurs qui le connaissent mieux qu’eux car les premières parties dans ces conditions s’achèvent souvent sur des défaites cinglantes et possiblement frustrantes. C’est un défaut qui m’a fait penser à un autre jeu dont les mécanismes engendrent le même défaut : Race for the Galaxy, pourtant lui aussi plébiscité par les « gros » joueurs. Mais là où Race for the Galaxy ne m’a pas donné envie de rejouer après deux parties peu satisfaisantes, Seasons lui, m’a davantage charmé et rappelé à lui, en partie grâce à ses qualités plastiques (les illustrations colorées et presque appétissantes, signées Naïade -également illustrateur entre autres de Isla Dorada et Tokaido– mais aussi son matériel de qualité (les gros dés de couleur polis, les plateaux de jeu aux couleurs acidulées…)). Seul le plateau de décompte des points est un peu faible, avec ses petites cases sur lesquels les cubes de score se posent de façon précaire et parfois moyennement lisible, alors qu’il est très fréquent de devoir les manipuler au cours du jeu.
Ces deux défauts (nécessité de jouer plusieurs parties avant de commencer à bien connaître les cartes et les mécanismes ; lourdeur de la gestion du décompte de points sur le plateau tout au long du jeu) sont aujourd’hui contournables grâce à un site assez extra, BoardGame Arena, qui en propose (gratuitement) une version jouable en ligne de très bonne qualité aussi bien en termes de visuel que d’ergonomie, et qui permet ainsi de jouer des parties plus fréquemment et plus régulièrement (dès qu’on a une demi-heure devant soi, plutôt que d’attendre la soirée où on se retrouve entre potes), tout en s’épargnant le côté fastidieux du décompte de points tout au long de la partie… Ce qui n’empêche pas de garder la boite à portée de main pour pouvoir la sortir dès qu’on a la possibilité de jouer une partie en vrai ! (c’est d’ailleurs le jeu auquel on aura joué le plus -trois fois- sur un week-end alors qu’on avait ramené une quinzaine de jeux différents, dont des nouveaux jeux qu’on voulait tester, et dont des jeux favoris auxquels on avait bien envie de rejouer…)
Seasons n’est pas un jeu dont vous profiterez pleinement si vous êtes du genre à ne jouer que de façon relativement sporadique ; et à moins que vos amis ne soient remarquablement beaux joueurs, c’est aussi un jeu qu’il vaut mieux pratiquer entre joueurs de même niveau, pour éviter les frustrations.
Mais Seasons est indéniablement un très bon jeu, qui se renouvelle admirablement d’une partie à l’autre et qui demande une intelligence tactique et stratégique très satisfaisante pour les joueurs qui aiment ce genre de challenge. C’est sans aucun doute le jeu qui m’a le plus emballé parmi les jeux auxquels j’ai pu jouer ces derniers temps, un jeu qui a entraîné assez vite une certaine addiction pour moi comme pour plusieurs autres contributeurs de ce blog tant les parties sont prenantes et rapides (une demi-heure environ pour une partie à 2 en ligne, à titre indicatif). A découvrir !
(Ps : histoire de donner des raisons de consulter cet article à des gens qui connaîtraient déjà le jeu, je vais ajouter à cet article dans les prochains jours un outil utile et qui à ma connaissance n’existe pas encore sur le Net : la liste détaillée des cartes du jeu de base. Personnellement, j’en aurais eu besoin au moment où j’ai initié des amis au jeu, et où il leur aurait été bénéfique de pouvoir se familiariser avec les cartes sans avoir le jeu sous les yeux. En espérant que ça serve à ceux qui voudront faire découvrir le jeu à leurs amis… ! A suivre également, un article sur l’extension pour Seasons – Enchanted Kingdoms- parue en juin 2013).
Cet article est le premier des articles perdus lors du crash du blog, que nous repostons pour reconstituer la base. Le reste va suivre, restez connectés !
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