Enchanted Kingdoms, extension pour Seasons, le jeu

Vous savez déjà tout le bien que je pense de Seasons, le jeu de Régis Bonnessée, illustré par Naiade et publié chez Libellud. Seasons est paru en 2012 ; lorsqu’une extension intitulée Enchanted Kingdom a été annoncée pour juin 2013, les fans -dont je fais partie- étaient assez enthousiastes. Non pas qu’ils attendaient un moyen de renouveler un jeu dont ils commençaient à avoir fait le tour (le fait que les « parties » soient assez différentes d’une partie à l’autre est justement l’une des forces de ce jeu) mais plutôt parce qu’après la bonne surprise du set de base, les joueurs attendaient de voir quelles nouvelles bonnes idées l’auteur allait leur proposer.

De nouveaux jetons, dont les « Capacités spéciales » qui permettent à chaque joueur de bénéficier d’un avantage ponctuel au cours de la partie

Sans être une addition indispensable au set de base, Enchanted Kingdom est une extension qui devrait satisfaire tous ceux qui aiment le jeu original, même s’il ne devrait pas en revanche permettre de conquérir de nouveaux publics. Que trouve-t-on donc dans cette jolie extension ?

* Pour commencer par le plus anecdotique, Enchanted Kingdom contient la version actualisée de deux cartes du set de base (« L’idole du familier » et la « Balance d’Ishtar ») qui ont été révisées pour les rendre plus attractives (ce qui était effectivement nécessaire, notamment pour la Balance d’Ishtar qui dans sa version de base était à peu près impossible à rentabiliser – pour télécharger la version corrigée de ces cartes, c’est ici).

* On trouve aussi quelques jetons additionnels, dont quelques jetons Énergie de base supplémentaires (il arrivait qu’on en manque sur des parties à 4 joueurs) un grimoire avec 3 espaces pouvant accueillir des énergies pour ceux qui poseront le « Grimoire ensorcelé » (pas vraiment indispensable mais sympathique), un jeton « Premier joueur » pour éviter les oublis, et des jetons « Diminution de la réserve d’énergie », pour introduire une nouvelle mécanique du jeu proposée par deux cartes de l’extension. Tout comme dans la boite de base, tout le matériel est de qualité, à la fois solide et séduisant avec ses couleurs vives et acidulées.

De nouvelles cartes, intéressantes pour le jeu, et toujours très agréablement illustrées

* Il y a aussi 20 nouvelles cartes en deux exemplaires, avec de nouveaux effets généralement intéressants, qui peuvent comboter entre elles (puissante combo du « Coeur d’Argos » avec la « Corne d’Abondance » par exemple) ou avec des cartes du set original, (par exemple la « Longue-vue arcanique » avec l’ »Orbe de cristal ») et plusieurs cartes qui vont aider au « cyclage » des cartes, une mécanique utile dans la mesure où en incluant les cartes de l’extension, on obtient un paquet de cartes relativement volumineux ce qui rend la probabilité d’obtenir une carte en particulier (pour elle-même ou pour la combo qu’elle permettra) plus hasardeuse : le « Trône du Renouveau » ou l’ »Amulette du temps » qui permettent d’échanger des cartes de sa main avec des cartes de la pioche ; la « Longue-vue arcanique » (encore elle) qui permet de regarder les 3 cartes du sommet de la pioche et de les reposer dans l’ordre qu’on veut ; le « Filet à familier » ou le « Parchemin d’Ishtar » qui vont permettre d’aller chercher de façon semi-aléatoire une carte dans la pioche ; et toujours des familiers, dont l’effet plutôt que d’aider celui qui les pose, vise surtout à nuire aux autres.

* Une nouvelle option : la possibilité de distribuer en début de partie 3 jetons « Capacité spéciale » par joueur parmi 12 possibles, qui octroient à chacun un pouvoir particulier (chaque joueur choisit avant le début de la partie celui -unique- qu’il conservera) destiné à vous aider en cours de jeu et que vous pourrez déclencher une fois -et une seule- au cours de la partie. L’équilibre de ces pouvoirs est plutôt bien pensé, et plus un pouvoir sera puissant, plus sa contrepartie sera importante, l’effet global étant quand même quoi qu’il arrive d’assurer un petit surcroît de points pour le joueur en fin de partie, d’une façon ou d’une autre.

* Enfin l’élément qui va le plus puissamment modifier le jeu (et que du coup, on n’utilisera peut-être pas à chaque partie, parce que ça change vraiment la façon de jouer) consiste en un set de 12 cartes « Enchantement » dont on va piocher une seule, qui restera en vigueur pour la durée de la partie ; chaque carte définit un environnement de jeu distinct en s’attaquant à un point de règle fondamental du jeu, et en le modifiant clairement (« Esprit de la nature », qui impose de payer une énergie supplémentaire pour invoquer chacune de ses cartes et rend donc toute pose de carte affreusement coûteuse ; « Richesse d’Io » qui augmente d’un point le bonus de toute cristallisation et encourage donc à se concentrer plus particulièrement sur cette mécanique du jeu ; ou encore « Construction élémentaire », « Sélection naturelle » ou « Expérience prolongée » qui altèrent le fonctionnement du draft en début de partie). C’est à la fois la plus grosse innovation proposée par l’extension, celle qui pourra donc le plus puissamment renouveler les parties en proposant des contextes de jeu vraiment différents d’une partie à l’autre, qui feront revoir complètement la valeur des cartes lors du draft notamment, et celle qu’on risque de laisser de côté le plus rapidement (tout ou en partie) après avoir testé toutes les variantes, parce qu’on ne joue plus complètement au même jeu lorsqu’on les intègre.

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Les cartes « Enchantement », qui bouleversent très (trop ?) significativement l’environnement du jeu pour renouveler la mécanique générale des parties

En conclusion, Enchanted Kingdom est une bonne extension à un très bon jeu. Vous en profiterez particulièrement si vous avez déjà beaucoup joué avec le set de base, et que vous aimeriez commencer à ajouter de nouveaux ingrédients dans le jeu pour que les parties se renouvellent un peu. Pour mémoire, je concluais ma critique de Seasons en signalant que je trouvais qu’une des qualités du jeu était qu’il se renouvelait très bien d’une partie à l’autre, mais clairement l’intégration des règles optionnelles et/ou des nouvelles cartes transforme bien plus significativement les parties et permet de réévaluer la valeur des cartes, de repenser ses choix tactiques en cours de jeu, d’imaginer de nouvelles stratégies, et c’est une vraie qualité, qu’apprécieront particulièrement les joueurs qui ont la chance de pouvoir jouer souvent.

Ps : comme pour l’article sur le jeu de base, merci à Jika pour les photos :)

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