The Adventurers

Ça faisait longtemps que je lorgnais sur ce jeu, sans m’être jamais décidé à franchir le pas. Car lorsqu’un pas coûte 45 €, ça fait suer de trébucher… Et ça m’est trop arrivé que des joueurs mécontents d’avoir perdu ne veuillent même pas donner une seconde chance à un jeu que j’ai nettement réduit ma fréquence d’achat.

Et puis après tout… on peut aussi faire d’autres choses que des jeux… et/ou jouer avec d’autres gens :D


J’ai donc fini par craquer et j’ai acheté The Adventurers, que l’on a même pu le tester au cours de deux parties, une à 4 puis une à 5 joueurs (on peut jouer jusqu’à 6 et jusqu’à 14 en version hardcore).

Ce jeu place chaque joueur dans la peau d’un héros en pleine exploration des souterrains du temple de Chac, le dieu de la pluie des Mayas et des Toltèques. Ces explorateurs, que l’on pourrait également qualifier de vulgaires pilleurs, vont devoir survivre aux nombreux pièges que comporte le temple, tout en  tâchant d’en d’emporter un maximum de trésors.

Le matériel du jeu est « de toute beauté » comme dirait l’autre, avec des cartes stylisées assez jolies, et certains des pièges ne sont pas représentés par des simples jetons en carton mais par des éléments en plastique (le rocher géant, les murs qui se rapprochent, le fragile pont en bois). Les joueurs sont également représentés par des figurines en plastique et ce côté 3D (sans lunettes !) permet une plus grande immersion dans le jeu.

Au total, c’est près de 130 jetons, carte, tuiles et dés de bonne facture qui sont contenus dans cette boîte bien remplie : un premier bon point, Edge ne se moque pas du monde.

La règle du jeu est également relativement claire, avec des jolies illustrations et des exemples. J’ai cependant été surpris de découvrir qu’elle comptait plus d’une quinzaine de pages, alors que le jeu se veut relativement léger : au final, ça reste tout de même simple à jouer, et la mécanique est expliquée en 10 minutes montre à gousset en main.

Après avoir préparé le plateau, ce qui se révélera simple malgré les différentes pioches, chaque joueur tire au hasard deux personnages, parmi lesquels il choisit celui qui va entrer en premier dans le temple et celui qui lui succédera en cas de décès prématuré.


Au niveau de la mécanique du jeu, les actions disponibles chaque tour sont relativement simples : chaque joueur peut toujours se déplacer et en fonction de l’endroit où il se trouve, il peut également fouiller une dalle, décrypter un glyphe, sonder la rivière, etc, le but du jeu étant de récupérer des cartes trésors (de valeurs 1 à 6).

En fonction du nombre de cartes trésors que son personnage porte, le joueur dispose à chaque tour d’un nombre d’actions variable : plus il s’encombre, moins il a potentiellement d’actions dans le tour (notez le « potentiellement »).

Plus concrètement : le nombre de cartes détermine un niveau de charge pour chaque joueur ; le joueur actif ayant lancé 5 dés à 6 faces, chaque joueur aura un nombre d’actions à jouer pour ce tour égal ou supérieur à son niveau de charge.



Exemple : Pov Tache porte 3 cartes trésors, ce qui lui vaut un niveau de charge de 2. Comme Albinos Rabbit est le joueur actif, il lance 5 D6 et chaque résultat supérieur ou égal à 2 octroie à Pov Tache une action à ce tour. Si en revanche, il avait ramassé 1 trésor supplémentaire, il aurait franchi un seuil en niveau de charge, et ce sont seulement les résultats de 3 et plus qui lui auraient donné une action : plus t’es chargé, moins tu as potentiellement d’actions, donc, et c’est bien ça qu’est-ce que je disais.


Une fois que tout le monde a joué, le joueur actif fait progresser les pièges, et un nouveau tour commence avec un nouveau premier joueur.

La partie s’achève lorsque les deux personnages de chaque joueur sont morts (le jeu gagne), ou lorsque la boule a définitivement bouché le tunnel : on regarde alors, parmi les joueurs qui ont réussi à sortir avant, lequel a le plus de points de trésors, et il est déclaré vainqueur.


Je connais l’allergie chronique au hasard de certains joueurs et lecteurs de ce blog : on en a discuté souvent, et je crois qu’on ne sera jamais d’accord là-dessus, mais je considère moi qu’une part de hasard n’est pas forcément un défaut dans un jeu, que ça donner même un peu de piment (et puis, pour ceux qui en ont besoin, c’est une excuse toute trouvée pour expliquer une partie perdue).

Dans The Adventurers, on lance souvent les dés et on pioche souvent des cartes. On lance des dés pour déterminer le nombre d’actions des joueurs à chaque tour, pour crocheter un coffre, pour sortir de la rivière souterraine ou pour passer le pont en bois, enfin on lance des dés pour faire avancer le rocher géant.

Personnellement, à aucun moment je n’ai été gêné par ces jets de dés : ils peuvent bien entendu être favorables à tel ou tel joueur, ou catastrophique voir même fatals, c’est une prise de risque choisie par le joueur.

En revanche, là où je suis plus (anti)sceptique, c’est la pioche des cartes trésors : ces cartes allant de 1 à 6 et le ramassage de chaque carte coûtant une action, je trouve qu’il y a là une part de hasard un peu trop importante : vous pouvez jouer exactement comme un autre joueur, et faire au final 4 fois moins de points…

J’ai déjà pensé à une variante permettant de réduire la part d’aléatoire, encore à peaufiner (lorsqu’un joueur doit piocher une carte, il en piocherait trois, en remettrait deux avant de mélanger le paquet).

Autre légère déception du jeu pour moi lors de ces parties de découverte, c’était la faible interaction entre les Adventurers : même si on joue forcément en fonction des autres, que l’on profite de l’ouverture de tel ou tel passage, que l’on se moque de leurs déboires et que l’on se moque lorsque le rocher écrase un concurrent, il n’y a pas moyen de gêner la progression des autres aventuriers ; il est vrai que les pièges du jeu suffisent à stresser tout le monde et que ce n’était pas forcément la peine d’en rajouter… Je suis cependant impatient de faire une partie avec la variante trouvée sur le site Ludigaume :  les pierres de discorde.

A propos de liens, vous trouverez sur le net la règle en vidéo, et des tests ici, , , ou .


Au final, The Adventurers est un jeu familial mais qui peut également trouver son public parmi des joueurs avertis, mettant en œuvre la mémoire, la prise de risque et la bonne rigolade :  j’y rejouerai assurément et avec plaisir :-)


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